domingo, 12 de agosto de 2007

lindas y constructivas fabuals de esopo

1- El Gato y el ratón viejo



Eran muchos los ratones que cazaba cierto gato: pero al fin más advertidos aquellos, determinaron no bajar de los sitios altos y estarse siempre donde no pudiese alcanzarles su incansable enemigo.

No desmayó por esto el gato, sino que, fingiéndose muerto, se colgó por los pies de un madero que había en la pared.

- Es inútil que te hagas el mortecino –le dijo un ratón asomándose en su agujero-, porque conozco tus mañas y no pienso moverme de aquí.



El varón prudente podrá ser engañado una sola vez porque luego no confiará más en falsas palabras.





2- La zorra y el gato



Se alababa una zorra hablando con un gato, de que sabía mil medios distintos para preservar su vida, a lo cual contestaba el gato que no era tan sabio, pues sólo confiaba en su ligereza en trepar para salir de cualquier apuro.

Aparecen en esto los perros, y el gato logró escaparse encaramándose a un árbol, pero la zorra, no pudiendo hacer lo mismo, cayó en poder de sus enemigos.



Vale más saber una sola cosa que sea útil, que muchas que no sirven.





3- La gata convertida en mujer



Tanto quería a una gata muy bella cierto joven, que pidió a Venus la convirtiese en mujer, y accediendo la diosa la transformó en una hermosa y elegante doncella.

Casóse con ella el mancebo, y queriendo Venus probar si habiendo cambiado su forma se habían cambiado también, como era de suponer, sus costumbres, hizo que apareciese un ratón delante de la novia, que tan pronto como lo vio en medio de la sala, se olvidó de su nueva figura y se lanzó detrás de él para cogerle. Indignada, la diosa volvió a la transformada gata a su forma primitiva.



Aunque se mude de condición y de estado, siempre se conservan las costumbres primitivas.





4- El gato y los ratones (el ratón viejo)



Enterado un gato (Marramaquiz- Samaniego)de que en cierta casa vecina abundaban los ratones, encaminose a ella y en varias veces se engulló cuantos quiso. Los afligidos al ver que cada día faltaban algunos amigos, se dijeron en ratonil confianza:

- Puesto que todos vamos a perecer, cuerdo será quedarse cada uno en su escondrijo, que el gato, por salatarín que sea, no podrá llegar entonces hasta nosotros.



Hiciéronlo así; pero el hambre, que es fecunda en recursos, sugirió al gato de atraérselos nuevamente, para lo cual, colgándose de un palo, fingióse muerto. Los ratoncillos más jóvenes comenzaron a sacar la cabeza, y aun a exponerse a salir, hasta que un ratón viejo (Roepan- Samaniego), que con astucia miraba al gato, exclamó:

- Muerto está, compañeros, pero por lo mismo que está muerto, quedémonos todavía aquí para no turbar el esposo de los difuntos.



Hay quien asegura que al gato se le bajó la sangre a la cabeza y se murió de veras.



El varón prudente evitará ser engañado con astucias y dobleces.

La experiencia y la prudencia indican que la desconfianza es la madre de la seguridad.

domino el mejor juego del mundo

Juegos básicos de fichas de dominó.( dominó en la tabla/tablero )
El juego de dominó "A".

El juego de dominó "B".

El campo de juego ( tabla/tablero ).
El juego que se ofrece difiere del dominó tradicional en que aquí existe un campo de juego (tablero de dominó), así como las fichas del dominó están en cierto modo ordenadas y designadas lo que concede a los jugadores extraordinarias posibilidades para organizar debidamente el campo de juego.Las casillas del campo de juego son de forma rectangular y corresponden a la forma de las fichas. En el campo se alternan casillas claras y oscuras que son divididas por la mitad mediante una línea de marcaje de modo que las fichas puedan colocarse en el campo tanto en sentido longitudinal como transversal. Las márgenes del campo están dotadas de cifras que indican las filas verticales u horizontales de casillas del campo.El juego utiliza un campo de 8 filas verticales y 8 horizontales de casillas lo cual es determinado por el hacho de que el número de 64 casillas es el óptimo para la mayoría de los juegos clásicos. Los juegos de dominó conocidos, que incluyen 28 fichas (elementos) con una combinación de 0 hasta 6, no sirven para un campo de 64 casillas, y por lo tanto, el juego contiene un bloque al que están añadidos elementos que se repiten.A un bloque de fichas (designado con la letra "A") se le añaden los dobles 0/0, 6/6, 2/2, 4/4, mientras que al otro juego (designado con la letra "B") se le añaden los dobles 0/0, 6/6, 1/1, 5/5. Cada juego contiene en total 32 elementos, de modo que los dos juegos pueden ser compatibles con 64 casillas del campo.Los elementos del dominó representan combinaciones de cifras duplicadas. Si son combinaciones de cifras iguales, estos elementos se llaman "dobles", mientras que las combinaciones de cifras no iguales, se llaman "fracciones". Las cifras se marcan en las fichas con puntos.Los elementos de los dos juegos se diferencian por los círculos de color distinto que llevan las fichas. Las fichas del juego "A" tienen círculos de color rojo y amarillo, y las del juego "B", azul y verde. Cada juego tiene en total elementos de dos colores. Estos dos colores son indispensables para designar los grupos proporcionales dentro de los juegos. Es decir, los dos colores indican que cada juego se divide en dos grupos de elementos cuyas cifras son proporcionales. 16 cifras de los elementos rojos en el juego "A" son proporcionales a 16 cifras de los elementos amarillos, mientras que 16 cifras de los elementos azules en el juego "B" son proporcionales a 16 cifras de los elementos verdes.De manera que para realizar el juego pueden escogerse dos grupos proporcionales de alguno de los dos juegos cuya combinación de cifras sea proporcional, o pueden escogerse dos juegos cuya combinación de cifras es idéntica, manteniéndose iguales oportuidades de ganar a condición de que cada jugador juegue con fichas de su bloque o los del grupo proporcional. Las fichas de los juegos "A" y "B" se diferencian en el dorso por círculos oscuros y claras, mientras que los grupos proporcionales incluidos en los juegos se diferencia por la presencia/ausencia de cruces. Los grupos proporcionales de fichas situados en las posiciones iniciales de juego en el campo se hallan representados en la figuras 1(A) y 1(B). Estas fichas se designan en la figura con cifras árabes en el marco de las casillas esquemáticas del campo.Las fichas están dirigidas mediante flechas hacia el adversario lo que es indispensable para que los grupos proporcionales, que pertenecen a los jugadores, estén proporcionalmente orientados. Es decir, las cifras en las fichas pueden estar dirigidas hacia adelante o hacia atrás con respecto a las flechas de orientación, y para que la interacción de las fichas sea óptima, es necesario disponer de una cantidad proporcional de cifras orientadas hacia adelante y hacia atrás en cada grupo proporcional. En las figuras 1(A) y 1(B) esto se indica de forma esquemática.Como se puede ver en la figuras, los juegos de fichas disponibles representan "cuadrados mágicos de dominó", conforme a la disposición "mágica" según laque los juegos están divididos en grupos proporcionales, y conforme a lo que las fichas están marcadas con flechas de orientación. Gracias a esta disposición los jugadores pueden colocar fichas en el campo, dirigiendo las flechas hacia el adversario, logrando con ello la óptima interacción entre las fichas.Este mecanismo mágico reside en que con una disposición determinada de las fichas estas cifras totalizan sumas lógicas en sentido vertical y horizontal que en las figuras se muestra con los números en los bordes del campo esquemático. A la derecha están las sumas de cifras en sentido horizontal, mientras que más arriba y más abajo del campo están las sumas de cifras en sentido vertical.De modo que el presente dominó tiene un orden determinado, gracias a lo cual se puede jugar teniendo oportunidades iguales de ganar y disponiendo de información absolutamente abierta sobre el juego.
De paseo por la universidad

-Acontecimiento como experiencia, el caminar cuando ha llovido provoca otros caminos. ¿Que efectos en el espacio provoca la lluvia al (caminar) de la gente por la universidad?. Que habita en los pasillos en donde estudia la gente, que los hace diferentes a las aulas de clase –escriba un acontecimiento diferenciador.2- El faro tanto a la entrada de Barranquilla como detrás de la facultad de artes, generan dos formas de estar que podrían ser diferentes; no señale sus diferencias, cualifique sus semejanzas.3- Tomarse un tinto o cualquier otra cosa en ingenierías provoca un ambiente diferente a tomarse un tinto en educación entre estos dos lugares redacte lo que sucede.4- Contar es una operación matemática, relatar es acumular acontecimientos, puede usted relatar lo que sucede en un lugar en un momento determinante a una hora pico.5- El olor de un taller de artes transita de manera diferente al olor de una aula de educación relate encuentros alrededor del olor.6- Si estas en la biblioteca en una mesa silenciosa, podrías relatar desde el silencio. 7- El encuentro congestionado de los estudiantes en lugares de encuentro-reunión produce especialidades que los transforma. Imagina en que se transforma.8- Entre una y otra propuesta se arman pequeños relatos, mas que ser una encuesta de observación es una disculpa para inventarse formas de construir en el espacio desde la imaginación; cada propuesta atraviesa la memoria de un lugar, su escritura hace que podamos compartirla. De cada lugar se puede recoger huellas dibujar y por su puesto escribir. Asumir un viaje para reconocer experiencias del habitar como escritura del lugar.







"Representar es mediar la sensación –y en esa mediación se pone de manifiesto que esto es tal cosa-...”Formas de preguntarse por la representación:Al momento de hablar y plantearse alguna pregunta sobre la representación, puede mirarse donde varios puntos de vista:1. Representaciones perceptivas: son representaciones sometidas a normas de la percepción y a los conocimientos de la historia y la cultura.2. Representaciones plásticas o gráficas: estas son expuestas con base en la “fijación”, indicando con este término la limitación de estas representaciones, pues solo se restringen a trasladar representaciones perceptivas, sin modificar la naturaleza de lo trasladado.3. Representación del conocimiento: estas son a partir del conocimiento de los objetos, suponiendo los dos puntos anteriores.¿Por qué el significado es una mediación con la realidad?Porque es debido a la significación que el sujeto representa y articula la manera en que él, desde su propia subjetividad y basado en ciertos estereotipos culturales concibe objetos de la realidad.Pues los objetos siempre son los mismos y nunca presuponen un significado, es el sujeto quien; desde sus sensaciones ópticas, sus experiencias y su relación en la sociedad, impone a dicho objeto un significado, instaurándose en un una realidad, que una vez incorporada puede ser interpretada, examinada y hasta reprochada. ¿Por qué se puede educar el gusto?“El paso del tiempo educa nuestra sensación y la convierte en sensibilidad para determinados fenómenos”.La sensibilidad nos impide ponernos en co0ntacto directo con las cosas, y para lograrlo debemos involucrarlos totalmente con cada cosa haciéndola como uno mismo, atravesándola; para de esta manera generar conocimiento.Los sentidos son educados de manera conciente e inconsciente dependiendo de la percepción cotidiana, y de la relación que el sujeto establece con los objetos; es permisible educar el gusto en la medida que este es una creación simbólica, en la que se involucran las representaciones personales y las impuestas por la cultura.

miércoles, 1 de agosto de 2007

para realizar el juego que propongo se necesitan.

unas cartas marcadas en uno de sus lados con el nombre de personasjes
de las tirascomicas o de esteretipos o modelos de persona o de oficios.

desarrollo .

1.una persona da ha escojer una de las cartas a los participantes ,
este, va a imitar el personaje escrito en su carta.

2. el resto del grupo va tratar de adivinar.

3.el participante no debe hablar, solo articulara los movimientos del personaje o oficio

objetivo.

identificar simbolismos en comun que nos ayuden a encontrar el personaje (?)
.

juego de imitacion

mimesis

Estando la muerte

estando la muerte un dia dividi
sentado en su escritorio dovodo
buscando papel y lapiz dividi
para escribirle al lobo dovodo

el lobo le contesto dividi
que,si,que si, que no dovodo

una dola tela canela
sobaco de vela ,velilla ,velon

que toquen las horas
que ya casi, son.

1.mimesis como imitacion en el juego por parejas que imitan .

en el juego se puede imitar ritmos,relaciones de asociacion espacil secuencias en algunos casos gestos,cosas o personas nombrados en el texto.

2.en la relacion texto movimiento que es lo que imita el cuerpo.

el cuerpo imita secuencias de asociacion al texto al movimiento .

3.una secuencia que se repite siempre deja espacio para una variacion ,se puede inmitar la variacion.

no por que la variacion es un gesto espontaneo en el espacio que casi siempre da lugar a un error.

4.en todo juego de texto y movimiento hoy repeticion y diferencia identificaria cada parte del anterior juego.

la secuencia de movimientos con palmas, diferenciacion ritmica entre texto ritmo musical ,asociacion movimiento texto.

5. repeticion y diferencia no son puestos , por que en el juego esto es posible

por que en los juegos larepeticion alude a puntos claves del texto que se vuelven la pista para el juego y que diferencia las distintos momentos del juego.
1. mimesis como imitacion en el juego por parejas que imitan .
2. en la realidad texto movimiento que es lo que inita el cuerpo.
3. una secuencia que se repite siempre deja espacio para una variacion se puede imitar la variacion.

miércoles, 25 de julio de 2007

POEMA

De Jorge Luis Borges:

“ Después de un tiempo, uno prende la sutil diferencia
entre sostener una mano y encadenar un alma; y uno aprende
que el amor no significa acostarse y que una compañía no
significa seguridad, y uno empieza a aprender...

Que los besos no son contratos y los regalos no son
promesas, y uno empieza a aceptar sus derrotas con la
cabeza alta y los ojos abiertos, y uno aprende a construir
todos los caminos en el hoy, porque el terreno de mañana
es demasiado inseguro para planes... y los futuros tienen
una forma de caerse en la mitad.

Y después de un tiempo uno aprende que si es demasiado,
Hasta el calor del sol quema. Así que uno planta su propio
Jardín y decora su propia alma, en lugar de esperar a que
Alguien le traiga flores.

Y uno aprende que realmente puede aguantar, que uno
Realmente es fuerte, que uno realmente vale, y uno aprende
y aprende... y con cada día aprende.

Con el tiempo aprendes que solo quien es capaz de
amarte con tus defectos, sin pretender cambiarte, puede
brindarte toda la felicidad que deseas.

Con el tiempo te das cuenta de que si estas al lado de
esa persona solo por acompañar tu soledad, irremediablemente
acabaras deseando no volver a verla.

Con el tiempo entiendes que los verdaderos amigos son
Contado, y que el que no lucha por ellos tarde o temprano
Se vera rodeado solo de amistades falsas.

Con el tiempo aprendes que las palabras dichas en un
Momento de ira pueden seguir lastimando a quien heriste,
Durante toda la vida.

Con el tiempo aprendes que disculpar cualquiera lo hace,
Pero perdonar es solo de almas grandes.

Con el tiempo comprendes que si has herido a un amigo duramente, muy probablemente la amistad jamás volverá a ser igual.

Con el tiempo te das cuenta de que aunque seas feliz con tus amigos, algún día lloraras por aquellos que dejaste ir.

Con le tiempo te das cuenta de que cada experiencia vivida con cada persona es irrepetible.

HISTORIA DEL ORIGAMI

Origami significa "doblar papel". Y lo definimos diciendo que el origami es el arte de hacer objetos mediante el uso de hojas de papel. Su origen proviene de China y las primeras figuras de origami se remontan al período Heian (794-1185). El siglo VI traspasó las fronteras y llegó a Japón
En sus inicios sólo estaba reservado a las clases altas ya que el papel era escaso. Los sintoístas, religión que rinde culto a las fuerzas de la naturaleza y a los antepasados, usaban mariposas de papel en sus ritos matrimoniales, siendo el símbolo de unión intima y amor constante Las figuras clásicas del origami vienen del Período Edo (1600-1898). Para ese entonces el origami ya no tenía sentido religioso, sino de diversión. En esta época nacieron las grullas, libélulas, mariposas, ranas y monos. En general, la tradición del origami se transmitía de padres a hijos
La primera recopilación fue hecha en 1845 y se llama "Kan no modo"
Pero el origami no sólo atrapó a Japón, sino que también consiguió atrapar a los musulmanes, quienes fueron impactados por todo lo que se podía llevar a cabo con un simple trozo de papel. Expuilsados los musulmanes de España el origami siguió quedándose en esas tierras para luego extenderse a Sudamérica con las expediciones de Colón y finalmente a todo el mundo.
Entre los fanáticos del origami están
· El poeta británico Percy Shelley (1972-1822).
· El autor de "Alicia en el país de las maravillas", Lewis Carroll (Inglaterra, 1832-1898).
· El pedagogo alemán Frederich Fröbel (1782-1852), creador del kinder.
· El filósofo español Miguel de Unamuno (1864-1936)
· José Ortega y Gasset (1883- 1955).

El origami es una palabra de origen japonés que significa doblar papel, es una disciplina considerada como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresion artistica, este arte se vuelve creativo, luego pasa a ser un pasatiempo y en los ultimos años esta tomando vuelo desde el punto de vista matemático y científico.
Siempre se ha pensado . que el origami es un juego en donde se hacen figuras sencillas y relacionadas con los seres vivos, esto fue en sus comienzos, pero el origami llama a figuras de dimensiones inimaginables desde elefantes de 2.70 m de altura hasta pájaros hechos de cuadrados cuyo lado tenía 4 milésimas de cm. Hay figuras que toman muchas horas (y días) de trabajo.
Los plegados inicialmente fueron de tipo ceremonial y religioso, como los noshi que eran ofrendas hechas en ciertas celebraciones, el tzuru (grulla), el yakko (representacion de un guerrero japones) y el sambo (una caja para guardar comida). Estas son figuras de tradicion generacional.
El primer libro impreso de origami se publicó en 1797 y se llamó Sembatzuru Orikata (el plegado de las mil grullas). El origami japonés se dió a conocer más cuando luego de 200 años de aislamiento con el mundo, el Japon fue reabierto.
Respecto al papel, que en sus inicios se fabricaba de fibras vegetales, fue obteniendo diferentes calidades de acuerdo al sitio de elaboración. En el Japon se fabrica aún el papel de arroz y fué denominado kami-orimono, orisue, origata, tatamigami; y el papel llamado hashi que era blanco y rectangular. A fines del siglo XIX un vendedor europeo llevó a Tokyo papel de colores, desconocido allá, este tuvo una amplia acogida que hizo que el origami mejorara su calidad y se impuso sobre todo la forma cuadrada para realizar figuras
Durante los años 1950-60, Akira Yoshizawa creó un codigo internacional para representar los dobleces, unificando así el origami. Esto hizo que la gente comenzara a agruparse y en 1958 se creo
Origami USA, En Colombia se estan dando los primeros opasos, han existido grupos aislados y se han dictado cursos.
El interés de los grupos es desarrollar nuevas aplicaciones las cuales se han hecho de diferentes maneras: figuras con movimiento, plegados modulares, es decir, unir varias piezas similares para hacer poliedros, se hacen plegados con los billetes y con formas diferentes al cuadrado: triangulares, hexagonales, pentagonales e incluso circulares.
Para hacer un plegado tan solo se necesitan las manos y el papel, pero también hay herramientas como pinzas que ayudan a un mejor manejo del papel, asi como escuadras, bisturíes y navajas, aunque solo para obtener la forma deseada para iniciar la figura. Los ortodoxos dicen que en el origami los cortes y el uso de pegamento no estan permitidos, pero últimamente se cuestiona esto.
El tipo de papel para hacer los plegados no necesariamente tiene que ser especial, cualquier papel sirve, de regalo, empaques de dulces, publicidad, periódico, papel bond, etc. delo. No elimine pasos. Poner atención a cada paso, su dirección y ejecución. Practique las bases y piense como generar nuevas figuras.
El origami esta en estos momentos pasando de una manualidad tradicional a una aficion intelectual y científica.

concierto de musica barroco clasica en eafit

estuvimos de espectadores en un fabuloso concierto donde pudimos estimular nuestros sentiodos con las melodias tan bonitas y elaboradas que mostraban el talento de los artitas, mientras la presentacion seguia su curso yo trate de identificar los gestos,movimientos que articulaban los protagonistas en el excenario por que este es un tipo de musica que tiene unas normas como de etiqueta, la gente era algo refinada y me senti como mosco en sopa.

teatro aguila descalza

  • mañana le pago, era el titulo de la obra que nos convocaba en esa noche , despues de pagar 12.000 pesos con descuento por mi carnet estudiantil y gracias a esto estaba muy feliz por que le descubri una utilidad extra a mi carnet , despues procedi a entrar en este grandioso lugar donde en el lobi, la profesora del otro curso de juego y arte nos dio una introducion hacerca de que es y cual es la finalidad del aguila descalza despues, se inicio un recorrido por el lugar donde se sitaron viejas historias del pasado glorioso del barrio prado y de la casa , haciendo un bosquejo desde su construccion hasta nuestros dias , luego se hablo de la fachada tipo europeo y del interior muy autoctono de la cultura criolla, de las estravagancias de la elite local.

    depues de poder disfrutar de el recorrido por la mansion donde a nuestro paso, pudios encontrar artilugios viejisimos en vitrinas, despues procedimos a tomar asiento en las graderias , donde minutos despues empezaria la obra donde sus protagonistas se encargaron de robarnos las carcajadas, fue buenisima y hasta participe con mis aplausos y gritos, la obra trataba de un señor que se inventa mil dispulpas para no pagar el arriendo de su morada y como cae engatusada la arrendataria en todos sus disparates, pude disfrutar del teatro local y no sabia que podia ser una alternativa mas para recrearse en la ciudad.

informe del museo de antioquia.

6:00 de la tarde , la gran mayoria de los estudiantes del curso de juego y arte participaron asistiendo a la plazoleta del parque de las esculturas ubicadas en carabobo con la avenida de greiff, turbio lugar en las noches, despues de estar todos reunidos nos dirigimos para la exposicion de arte moderno de medellin donde un artista cubano expondria sus sicodelicas obras, al momento de ingresar el visitante se topaba con una pila de ladrillos ordenados armonicamente, al seguir explorando nos encontramos con un salon iluminado, con unas luces de baile, como esas de minitecas, habian unas camas ubicadas que te invitaban a un descanzo merecido, tambien en la misma sala habian unas fotos medio extrañas en la pared, luego nos fuimos a observar en el segundo piso y nos encontramos unas particulares obras hechas de jabon y despues de estar tan maravillado de saber que para crear arte se pueda utilizar cualquier material, acendimos a una sala donde habian muchas revistas depues de dar un rapido paso por ese lugar, contamos con la fortuna que un artista nos expusiera sus obras, eran algo innovadoras tenian que ver con unos tipos de mensajes algo directos y sugestivios, continuando con la visita y despues de escuchar al ya mencionado artita cubano y de sus raras creaciones, que para mi sorpresa eran reconocidas por todo sur america culminamos la visita con un delicioso chocolisto gratis.

Juegos para niños

Simón dice...

Un niño o adulto hace de simón, se juega con las dos manos, con el puño cerrado y los pulgares extendidos

Pueden adoptarse tres posiciones con las manos:
-puños cerrados y pulgares hacia arriba.
- puños cerrados y pulgares hacia abajo.
- puños cerrados y pulgares al centro.

Simón puede decir, tres cosas:

-simón dice pulgares arriba.
.simón dice pulgares abajo.
-simón dice al centro.

El juego consiste en que todos los niños participantes tiene que hacer lo que diga simón, pero simón puede mentir, es decir aunque diga “pulgares arriba “simón puede los poner los lugares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.

El niño que se equivoque será eliminado.
El niño que gane hará de simón