1- El Gato y el ratón viejo
Eran muchos los ratones que cazaba cierto gato: pero al fin más advertidos aquellos, determinaron no bajar de los sitios altos y estarse siempre donde no pudiese alcanzarles su incansable enemigo.
No desmayó por esto el gato, sino que, fingiéndose muerto, se colgó por los pies de un madero que había en la pared.
- Es inútil que te hagas el mortecino –le dijo un ratón asomándose en su agujero-, porque conozco tus mañas y no pienso moverme de aquí.
El varón prudente podrá ser engañado una sola vez porque luego no confiará más en falsas palabras.
2- La zorra y el gato
Se alababa una zorra hablando con un gato, de que sabía mil medios distintos para preservar su vida, a lo cual contestaba el gato que no era tan sabio, pues sólo confiaba en su ligereza en trepar para salir de cualquier apuro.
Aparecen en esto los perros, y el gato logró escaparse encaramándose a un árbol, pero la zorra, no pudiendo hacer lo mismo, cayó en poder de sus enemigos.
Vale más saber una sola cosa que sea útil, que muchas que no sirven.
3- La gata convertida en mujer
Tanto quería a una gata muy bella cierto joven, que pidió a Venus la convirtiese en mujer, y accediendo la diosa la transformó en una hermosa y elegante doncella.
Casóse con ella el mancebo, y queriendo Venus probar si habiendo cambiado su forma se habían cambiado también, como era de suponer, sus costumbres, hizo que apareciese un ratón delante de la novia, que tan pronto como lo vio en medio de la sala, se olvidó de su nueva figura y se lanzó detrás de él para cogerle. Indignada, la diosa volvió a la transformada gata a su forma primitiva.
Aunque se mude de condición y de estado, siempre se conservan las costumbres primitivas.
4- El gato y los ratones (el ratón viejo)
Enterado un gato (Marramaquiz- Samaniego)de que en cierta casa vecina abundaban los ratones, encaminose a ella y en varias veces se engulló cuantos quiso. Los afligidos al ver que cada día faltaban algunos amigos, se dijeron en ratonil confianza:
- Puesto que todos vamos a perecer, cuerdo será quedarse cada uno en su escondrijo, que el gato, por salatarín que sea, no podrá llegar entonces hasta nosotros.
Hiciéronlo así; pero el hambre, que es fecunda en recursos, sugirió al gato de atraérselos nuevamente, para lo cual, colgándose de un palo, fingióse muerto. Los ratoncillos más jóvenes comenzaron a sacar la cabeza, y aun a exponerse a salir, hasta que un ratón viejo (Roepan- Samaniego), que con astucia miraba al gato, exclamó:
- Muerto está, compañeros, pero por lo mismo que está muerto, quedémonos todavía aquí para no turbar el esposo de los difuntos.
Hay quien asegura que al gato se le bajó la sangre a la cabeza y se murió de veras.
El varón prudente evitará ser engañado con astucias y dobleces.
La experiencia y la prudencia indican que la desconfianza es la madre de la seguridad.
domingo, 12 de agosto de 2007
domino el mejor juego del mundo
Juegos básicos de fichas de dominó.( dominó en la tabla/tablero )
El juego de dominó "A".
El juego de dominó "B".
El campo de juego ( tabla/tablero ).
El juego que se ofrece difiere del dominó tradicional en que aquí existe un campo de juego (tablero de dominó), así como las fichas del dominó están en cierto modo ordenadas y designadas lo que concede a los jugadores extraordinarias posibilidades para organizar debidamente el campo de juego.Las casillas del campo de juego son de forma rectangular y corresponden a la forma de las fichas. En el campo se alternan casillas claras y oscuras que son divididas por la mitad mediante una línea de marcaje de modo que las fichas puedan colocarse en el campo tanto en sentido longitudinal como transversal. Las márgenes del campo están dotadas de cifras que indican las filas verticales u horizontales de casillas del campo.El juego utiliza un campo de 8 filas verticales y 8 horizontales de casillas lo cual es determinado por el hacho de que el número de 64 casillas es el óptimo para la mayoría de los juegos clásicos. Los juegos de dominó conocidos, que incluyen 28 fichas (elementos) con una combinación de 0 hasta 6, no sirven para un campo de 64 casillas, y por lo tanto, el juego contiene un bloque al que están añadidos elementos que se repiten.A un bloque de fichas (designado con la letra "A") se le añaden los dobles 0/0, 6/6, 2/2, 4/4, mientras que al otro juego (designado con la letra "B") se le añaden los dobles 0/0, 6/6, 1/1, 5/5. Cada juego contiene en total 32 elementos, de modo que los dos juegos pueden ser compatibles con 64 casillas del campo.Los elementos del dominó representan combinaciones de cifras duplicadas. Si son combinaciones de cifras iguales, estos elementos se llaman "dobles", mientras que las combinaciones de cifras no iguales, se llaman "fracciones". Las cifras se marcan en las fichas con puntos.Los elementos de los dos juegos se diferencian por los círculos de color distinto que llevan las fichas. Las fichas del juego "A" tienen círculos de color rojo y amarillo, y las del juego "B", azul y verde. Cada juego tiene en total elementos de dos colores. Estos dos colores son indispensables para designar los grupos proporcionales dentro de los juegos. Es decir, los dos colores indican que cada juego se divide en dos grupos de elementos cuyas cifras son proporcionales. 16 cifras de los elementos rojos en el juego "A" son proporcionales a 16 cifras de los elementos amarillos, mientras que 16 cifras de los elementos azules en el juego "B" son proporcionales a 16 cifras de los elementos verdes.De manera que para realizar el juego pueden escogerse dos grupos proporcionales de alguno de los dos juegos cuya combinación de cifras sea proporcional, o pueden escogerse dos juegos cuya combinación de cifras es idéntica, manteniéndose iguales oportuidades de ganar a condición de que cada jugador juegue con fichas de su bloque o los del grupo proporcional. Las fichas de los juegos "A" y "B" se diferencian en el dorso por círculos oscuros y claras, mientras que los grupos proporcionales incluidos en los juegos se diferencia por la presencia/ausencia de cruces. Los grupos proporcionales de fichas situados en las posiciones iniciales de juego en el campo se hallan representados en la figuras 1(A) y 1(B). Estas fichas se designan en la figura con cifras árabes en el marco de las casillas esquemáticas del campo.Las fichas están dirigidas mediante flechas hacia el adversario lo que es indispensable para que los grupos proporcionales, que pertenecen a los jugadores, estén proporcionalmente orientados. Es decir, las cifras en las fichas pueden estar dirigidas hacia adelante o hacia atrás con respecto a las flechas de orientación, y para que la interacción de las fichas sea óptima, es necesario disponer de una cantidad proporcional de cifras orientadas hacia adelante y hacia atrás en cada grupo proporcional. En las figuras 1(A) y 1(B) esto se indica de forma esquemática.Como se puede ver en la figuras, los juegos de fichas disponibles representan "cuadrados mágicos de dominó", conforme a la disposición "mágica" según laque los juegos están divididos en grupos proporcionales, y conforme a lo que las fichas están marcadas con flechas de orientación. Gracias a esta disposición los jugadores pueden colocar fichas en el campo, dirigiendo las flechas hacia el adversario, logrando con ello la óptima interacción entre las fichas.Este mecanismo mágico reside en que con una disposición determinada de las fichas estas cifras totalizan sumas lógicas en sentido vertical y horizontal que en las figuras se muestra con los números en los bordes del campo esquemático. A la derecha están las sumas de cifras en sentido horizontal, mientras que más arriba y más abajo del campo están las sumas de cifras en sentido vertical.De modo que el presente dominó tiene un orden determinado, gracias a lo cual se puede jugar teniendo oportunidades iguales de ganar y disponiendo de información absolutamente abierta sobre el juego.
El juego de dominó "A".
El juego de dominó "B".
El campo de juego ( tabla/tablero ).
El juego que se ofrece difiere del dominó tradicional en que aquí existe un campo de juego (tablero de dominó), así como las fichas del dominó están en cierto modo ordenadas y designadas lo que concede a los jugadores extraordinarias posibilidades para organizar debidamente el campo de juego.Las casillas del campo de juego son de forma rectangular y corresponden a la forma de las fichas. En el campo se alternan casillas claras y oscuras que son divididas por la mitad mediante una línea de marcaje de modo que las fichas puedan colocarse en el campo tanto en sentido longitudinal como transversal. Las márgenes del campo están dotadas de cifras que indican las filas verticales u horizontales de casillas del campo.El juego utiliza un campo de 8 filas verticales y 8 horizontales de casillas lo cual es determinado por el hacho de que el número de 64 casillas es el óptimo para la mayoría de los juegos clásicos. Los juegos de dominó conocidos, que incluyen 28 fichas (elementos) con una combinación de 0 hasta 6, no sirven para un campo de 64 casillas, y por lo tanto, el juego contiene un bloque al que están añadidos elementos que se repiten.A un bloque de fichas (designado con la letra "A") se le añaden los dobles 0/0, 6/6, 2/2, 4/4, mientras que al otro juego (designado con la letra "B") se le añaden los dobles 0/0, 6/6, 1/1, 5/5. Cada juego contiene en total 32 elementos, de modo que los dos juegos pueden ser compatibles con 64 casillas del campo.Los elementos del dominó representan combinaciones de cifras duplicadas. Si son combinaciones de cifras iguales, estos elementos se llaman "dobles", mientras que las combinaciones de cifras no iguales, se llaman "fracciones". Las cifras se marcan en las fichas con puntos.Los elementos de los dos juegos se diferencian por los círculos de color distinto que llevan las fichas. Las fichas del juego "A" tienen círculos de color rojo y amarillo, y las del juego "B", azul y verde. Cada juego tiene en total elementos de dos colores. Estos dos colores son indispensables para designar los grupos proporcionales dentro de los juegos. Es decir, los dos colores indican que cada juego se divide en dos grupos de elementos cuyas cifras son proporcionales. 16 cifras de los elementos rojos en el juego "A" son proporcionales a 16 cifras de los elementos amarillos, mientras que 16 cifras de los elementos azules en el juego "B" son proporcionales a 16 cifras de los elementos verdes.De manera que para realizar el juego pueden escogerse dos grupos proporcionales de alguno de los dos juegos cuya combinación de cifras sea proporcional, o pueden escogerse dos juegos cuya combinación de cifras es idéntica, manteniéndose iguales oportuidades de ganar a condición de que cada jugador juegue con fichas de su bloque o los del grupo proporcional. Las fichas de los juegos "A" y "B" se diferencian en el dorso por círculos oscuros y claras, mientras que los grupos proporcionales incluidos en los juegos se diferencia por la presencia/ausencia de cruces. Los grupos proporcionales de fichas situados en las posiciones iniciales de juego en el campo se hallan representados en la figuras 1(A) y 1(B). Estas fichas se designan en la figura con cifras árabes en el marco de las casillas esquemáticas del campo.Las fichas están dirigidas mediante flechas hacia el adversario lo que es indispensable para que los grupos proporcionales, que pertenecen a los jugadores, estén proporcionalmente orientados. Es decir, las cifras en las fichas pueden estar dirigidas hacia adelante o hacia atrás con respecto a las flechas de orientación, y para que la interacción de las fichas sea óptima, es necesario disponer de una cantidad proporcional de cifras orientadas hacia adelante y hacia atrás en cada grupo proporcional. En las figuras 1(A) y 1(B) esto se indica de forma esquemática.Como se puede ver en la figuras, los juegos de fichas disponibles representan "cuadrados mágicos de dominó", conforme a la disposición "mágica" según laque los juegos están divididos en grupos proporcionales, y conforme a lo que las fichas están marcadas con flechas de orientación. Gracias a esta disposición los jugadores pueden colocar fichas en el campo, dirigiendo las flechas hacia el adversario, logrando con ello la óptima interacción entre las fichas.Este mecanismo mágico reside en que con una disposición determinada de las fichas estas cifras totalizan sumas lógicas en sentido vertical y horizontal que en las figuras se muestra con los números en los bordes del campo esquemático. A la derecha están las sumas de cifras en sentido horizontal, mientras que más arriba y más abajo del campo están las sumas de cifras en sentido vertical.De modo que el presente dominó tiene un orden determinado, gracias a lo cual se puede jugar teniendo oportunidades iguales de ganar y disponiendo de información absolutamente abierta sobre el juego.
De paseo por la universidad
-Acontecimiento como experiencia, el caminar cuando ha llovido provoca otros caminos. ¿Que efectos en el espacio provoca la lluvia al (caminar) de la gente por la universidad?. Que habita en los pasillos en donde estudia la gente, que los hace diferentes a las aulas de clase –escriba un acontecimiento diferenciador.2- El faro tanto a la entrada de Barranquilla como detrás de la facultad de artes, generan dos formas de estar que podrían ser diferentes; no señale sus diferencias, cualifique sus semejanzas.3- Tomarse un tinto o cualquier otra cosa en ingenierías provoca un ambiente diferente a tomarse un tinto en educación entre estos dos lugares redacte lo que sucede.4- Contar es una operación matemática, relatar es acumular acontecimientos, puede usted relatar lo que sucede en un lugar en un momento determinante a una hora pico.5- El olor de un taller de artes transita de manera diferente al olor de una aula de educación relate encuentros alrededor del olor.6- Si estas en la biblioteca en una mesa silenciosa, podrías relatar desde el silencio. 7- El encuentro congestionado de los estudiantes en lugares de encuentro-reunión produce especialidades que los transforma. Imagina en que se transforma.8- Entre una y otra propuesta se arman pequeños relatos, mas que ser una encuesta de observación es una disculpa para inventarse formas de construir en el espacio desde la imaginación; cada propuesta atraviesa la memoria de un lugar, su escritura hace que podamos compartirla. De cada lugar se puede recoger huellas dibujar y por su puesto escribir. Asumir un viaje para reconocer experiencias del habitar como escritura del lugar.
"Representar es mediar la sensación –y en esa mediación se pone de manifiesto que esto es tal cosa-...”Formas de preguntarse por la representación:Al momento de hablar y plantearse alguna pregunta sobre la representación, puede mirarse donde varios puntos de vista:1. Representaciones perceptivas: son representaciones sometidas a normas de la percepción y a los conocimientos de la historia y la cultura.2. Representaciones plásticas o gráficas: estas son expuestas con base en la “fijación”, indicando con este término la limitación de estas representaciones, pues solo se restringen a trasladar representaciones perceptivas, sin modificar la naturaleza de lo trasladado.3. Representación del conocimiento: estas son a partir del conocimiento de los objetos, suponiendo los dos puntos anteriores.¿Por qué el significado es una mediación con la realidad?Porque es debido a la significación que el sujeto representa y articula la manera en que él, desde su propia subjetividad y basado en ciertos estereotipos culturales concibe objetos de la realidad.Pues los objetos siempre son los mismos y nunca presuponen un significado, es el sujeto quien; desde sus sensaciones ópticas, sus experiencias y su relación en la sociedad, impone a dicho objeto un significado, instaurándose en un una realidad, que una vez incorporada puede ser interpretada, examinada y hasta reprochada. ¿Por qué se puede educar el gusto?“El paso del tiempo educa nuestra sensación y la convierte en sensibilidad para determinados fenómenos”.La sensibilidad nos impide ponernos en co0ntacto directo con las cosas, y para lograrlo debemos involucrarlos totalmente con cada cosa haciéndola como uno mismo, atravesándola; para de esta manera generar conocimiento.Los sentidos son educados de manera conciente e inconsciente dependiendo de la percepción cotidiana, y de la relación que el sujeto establece con los objetos; es permisible educar el gusto en la medida que este es una creación simbólica, en la que se involucran las representaciones personales y las impuestas por la cultura.
-Acontecimiento como experiencia, el caminar cuando ha llovido provoca otros caminos. ¿Que efectos en el espacio provoca la lluvia al (caminar) de la gente por la universidad?. Que habita en los pasillos en donde estudia la gente, que los hace diferentes a las aulas de clase –escriba un acontecimiento diferenciador.2- El faro tanto a la entrada de Barranquilla como detrás de la facultad de artes, generan dos formas de estar que podrían ser diferentes; no señale sus diferencias, cualifique sus semejanzas.3- Tomarse un tinto o cualquier otra cosa en ingenierías provoca un ambiente diferente a tomarse un tinto en educación entre estos dos lugares redacte lo que sucede.4- Contar es una operación matemática, relatar es acumular acontecimientos, puede usted relatar lo que sucede en un lugar en un momento determinante a una hora pico.5- El olor de un taller de artes transita de manera diferente al olor de una aula de educación relate encuentros alrededor del olor.6- Si estas en la biblioteca en una mesa silenciosa, podrías relatar desde el silencio. 7- El encuentro congestionado de los estudiantes en lugares de encuentro-reunión produce especialidades que los transforma. Imagina en que se transforma.8- Entre una y otra propuesta se arman pequeños relatos, mas que ser una encuesta de observación es una disculpa para inventarse formas de construir en el espacio desde la imaginación; cada propuesta atraviesa la memoria de un lugar, su escritura hace que podamos compartirla. De cada lugar se puede recoger huellas dibujar y por su puesto escribir. Asumir un viaje para reconocer experiencias del habitar como escritura del lugar.
"Representar es mediar la sensación –y en esa mediación se pone de manifiesto que esto es tal cosa-...”Formas de preguntarse por la representación:Al momento de hablar y plantearse alguna pregunta sobre la representación, puede mirarse donde varios puntos de vista:1. Representaciones perceptivas: son representaciones sometidas a normas de la percepción y a los conocimientos de la historia y la cultura.2. Representaciones plásticas o gráficas: estas son expuestas con base en la “fijación”, indicando con este término la limitación de estas representaciones, pues solo se restringen a trasladar representaciones perceptivas, sin modificar la naturaleza de lo trasladado.3. Representación del conocimiento: estas son a partir del conocimiento de los objetos, suponiendo los dos puntos anteriores.¿Por qué el significado es una mediación con la realidad?Porque es debido a la significación que el sujeto representa y articula la manera en que él, desde su propia subjetividad y basado en ciertos estereotipos culturales concibe objetos de la realidad.Pues los objetos siempre son los mismos y nunca presuponen un significado, es el sujeto quien; desde sus sensaciones ópticas, sus experiencias y su relación en la sociedad, impone a dicho objeto un significado, instaurándose en un una realidad, que una vez incorporada puede ser interpretada, examinada y hasta reprochada. ¿Por qué se puede educar el gusto?“El paso del tiempo educa nuestra sensación y la convierte en sensibilidad para determinados fenómenos”.La sensibilidad nos impide ponernos en co0ntacto directo con las cosas, y para lograrlo debemos involucrarlos totalmente con cada cosa haciéndola como uno mismo, atravesándola; para de esta manera generar conocimiento.Los sentidos son educados de manera conciente e inconsciente dependiendo de la percepción cotidiana, y de la relación que el sujeto establece con los objetos; es permisible educar el gusto en la medida que este es una creación simbólica, en la que se involucran las representaciones personales y las impuestas por la cultura.
miércoles, 1 de agosto de 2007
para realizar el juego que propongo se necesitan.
unas cartas marcadas en uno de sus lados con el nombre de personasjes
de las tirascomicas o de esteretipos o modelos de persona o de oficios.
desarrollo .
1.una persona da ha escojer una de las cartas a los participantes ,
este, va a imitar el personaje escrito en su carta.
2. el resto del grupo va tratar de adivinar.
3.el participante no debe hablar, solo articulara los movimientos del personaje o oficio
objetivo.
identificar simbolismos en comun que nos ayuden a encontrar el personaje (?)
.
unas cartas marcadas en uno de sus lados con el nombre de personasjes
de las tirascomicas o de esteretipos o modelos de persona o de oficios.
desarrollo .
1.una persona da ha escojer una de las cartas a los participantes ,
este, va a imitar el personaje escrito en su carta.
2. el resto del grupo va tratar de adivinar.
3.el participante no debe hablar, solo articulara los movimientos del personaje o oficio
objetivo.
identificar simbolismos en comun que nos ayuden a encontrar el personaje (?)
.
mimesis
Estando la muerte
estando la muerte un dia dividi
sentado en su escritorio dovodo
buscando papel y lapiz dividi
para escribirle al lobo dovodo
el lobo le contesto dividi
que,si,que si, que no dovodo
una dola tela canela
sobaco de vela ,velilla ,velon
que toquen las horas
que ya casi, son.
1.mimesis como imitacion en el juego por parejas que imitan .
en el juego se puede imitar ritmos,relaciones de asociacion espacil secuencias en algunos casos gestos,cosas o personas nombrados en el texto.
2.en la relacion texto movimiento que es lo que imita el cuerpo.
el cuerpo imita secuencias de asociacion al texto al movimiento .
3.una secuencia que se repite siempre deja espacio para una variacion ,se puede inmitar la variacion.
no por que la variacion es un gesto espontaneo en el espacio que casi siempre da lugar a un error.
4.en todo juego de texto y movimiento hoy repeticion y diferencia identificaria cada parte del anterior juego.
la secuencia de movimientos con palmas, diferenciacion ritmica entre texto ritmo musical ,asociacion movimiento texto.
5. repeticion y diferencia no son puestos , por que en el juego esto es posible
por que en los juegos larepeticion alude a puntos claves del texto que se vuelven la pista para el juego y que diferencia las distintos momentos del juego.
estando la muerte un dia dividi
sentado en su escritorio dovodo
buscando papel y lapiz dividi
para escribirle al lobo dovodo
el lobo le contesto dividi
que,si,que si, que no dovodo
una dola tela canela
sobaco de vela ,velilla ,velon
que toquen las horas
que ya casi, son.
1.mimesis como imitacion en el juego por parejas que imitan .
en el juego se puede imitar ritmos,relaciones de asociacion espacil secuencias en algunos casos gestos,cosas o personas nombrados en el texto.
2.en la relacion texto movimiento que es lo que imita el cuerpo.
el cuerpo imita secuencias de asociacion al texto al movimiento .
3.una secuencia que se repite siempre deja espacio para una variacion ,se puede inmitar la variacion.
no por que la variacion es un gesto espontaneo en el espacio que casi siempre da lugar a un error.
4.en todo juego de texto y movimiento hoy repeticion y diferencia identificaria cada parte del anterior juego.
la secuencia de movimientos con palmas, diferenciacion ritmica entre texto ritmo musical ,asociacion movimiento texto.
5. repeticion y diferencia no son puestos , por que en el juego esto es posible
por que en los juegos larepeticion alude a puntos claves del texto que se vuelven la pista para el juego y que diferencia las distintos momentos del juego.
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